Tampilkan postingan dengan label Pemrograman dasar. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pemrograman dasar. Tampilkan semua postingan

Kamis, 12 Mei 2016

Array Dua Dimensi (Algoritma)

Array Dimensi Dua
Array dua dimensi, sering digambarkan sebagai sebuah matriks adalah merupakan perluasan dari sebuah array satu dimensi.
Jika pada array satu dimensi hanya terdiri dari sebuah baris dengan beberapa kolom elemen maka pada array dua dimensi terdiri dari beberapa baris dan beberapa kolom elemen yang bertipe sama.
 Gambaran Array Dimensi Dua
Bentuk Umum Deklarasi Array Dimensi Dua
Var
NamaArray=array[indeks_baris,indeks_kolom] of tipe_array
 Contoh:
Type
Matriks = array[1..2,1..3] of byte;
Logika = array[1..5,boolean] of integer;
Type
Baris = 1..2;
Kolom = 1..3;
Ordo = array[Baris,Kolom] of byte;
Var
Matrix : ordo;
 Array Dua Dimensi
Array dua dimensi dapat dianggap sebagai array dalam array sehingga array dua dimensi dapat juga dituliskan sbb:
Var
Matrix : array[1..2] of array [1..3] of byte;

 Array Dua Dimensi
Pendeklarasian array dua dimensi hampir sama dengan pendeklarasian array satu dimensi, kecuali pada array dua dimensi terdapat dua index array yang terdapat di dalam kurung siku dan masing-masing index boleh bertipe berbeda.
 Sebagai Contoh:
Type
Kegiatan =(Main, Belajar, Nonton, Berenang);
Hari =(Senin, Selasa, Rabu, Kamis, Jumat, Sabtu);
AktifitasAnak = array[Hari,Kegiatan] of byte;
Var
A : AktifitasAnak;
 Array Dua Dimensi
Pendeklarasian array AktivitasAnak di atas menggunakan dua buah tipe data yang masing-masing didefenisikan sendiri yaitu kegiatan dan hari.
Jika digambarkan struktur dari array AktifitasAnak tersebut akan nampak seperti berikut:
 Array Dua Dimensi
Untuk dapat mengakses masing-masing elemen dari array AktifitasAnak di atas Kita harus mengetahui posisi baris dan kolom dari baris elemen yang ingin diakses tersebut.
Sebagai contohnya jika Kita ingin mengakses data yang dipertebal di atas (5) dapat kita deklarasikan sebagai berikut:
A[Selasa,Belajar]
 Array Dua Dimensi
Salah satu implemantasi array 2 dimensi ini digunakan untuk membuat program MATRIK (Aljabar Linear).
Contoh Matrik dengan ordo 2 x 2

A =
Matrik A diatas adalah matrik dengan ordo 2x2 sehingga matrik tersebut memiliki elemen : A[1,1] = 1, A[1,2] = 5, A[2,1]= 2 dan A[2,2]=4.
 Untuk membuat deklarasi tipe array dari kasus diatas (dalam Bahasa Pascal) :
Var A : array [1..2,1..2] of integer;
Untuk mengisi elemen matrik A diatas :
A[1,1] := 1;
A[1,2] := 5;
A[2,1] := 2;
A[2,2] := 4;
 Array Dua Dimensi
Untuk menampilkan isi elemen matrik A :
Write(A[1,1]);
Write(A[1,2]);
writeln;
Write(A[2,1]);
Write(A[2,2]);
 Array Dua Dimensi
Selain cara diatas, untuk mengefisienkan penulisan kode program dalam menampilkan isi Matrik A, maka digunakan proses perulangan :
For i:=1 to 2 do
Begin
For j:=1 to 2 do
Write(A[i,j]);
writeln;

Sumber http://informatika-arief.blogspot.co.id/2011/10/array-dua-dimensi-algoritma.html

Senin, 08 Februari 2016

Tipe data Variabel


Tipe Data Pada VB 2005
Data adalah fakta mengenai objek, orang, dan lain-lain. Data dinyatakan dengan nilai (angka, deretan karakter, atau symbol). Untuk menampung data kita mmerlukan suatu variabel, setiap variabel harus memiliki tipe data. Pada VB 2005 terdapat beberapa tipe data, diantaranya boolean untuk menyatakan dua kondisi, yaitu true dan false, selanjutnya tipe data untuk karakter, yaitu char dan string. Kemudian ada tipe data numerik. Tipe data numerik pada VB 2005 dibedakan menjadi dua bagian yaitu :
  • Tipe data untuk nilai-nilai bilangan integer
  • Tipe data untuk bilangan pecahan
Tabel berikut ini menampilkan tipe data yang ada pada VB 2005 lengkap beserta ukuran memori dan jangkauan nilai nya.
No Tipe Data Ukuran Memori Jangkauan
1 Boolean 2 Byte True atau False
2 Byte 1 Byte 0 s/d 255
3 Char 2 Byte Satu karakter
4 Date 8 Byte 1/1/0001 s/d 31/12/9999
5 Decimal 16 Byte – 79,228,162,514,264,337,593,543,950,335 s/d
7.9228162514264337593543950335
6 Double 8 Byte -1.79769313486231570E+308 s/d
1.79769313486231570E+308
7 Integer 4 Byte -2,147,483,648 s/d 2,147,483,647
8 Int16 2 Byte – 32768 s/d 32767
9 Int32 4 Byte -2,147,483,648 s/d 2,147,483,647
10 Int64 8 Byte -9,223,372,036,854,775,808 S/d
9,223,372,036,854,775,807
11 Long 8 Byte – 9,223,372,036,854,775,808 s/d
9,223,372,036,854,775,807
12 Object 4 Byte / 8 Byte Data yang dapat disimpan ke dalam variabel tipe objek
13 Sbyte 1 Byte – 128 s/d 127
14 Short 2 Byte – 32768 s/d 32767
15 Single 4 Byte – 3,4028235E+38 s/d
3,4028235E+38
16 String Tergantung Kebutuhan 0 s/d 2 Juta karakter
17 Uint16 2 Byte 0 s/d 65535
18 Uint32 4 Byte 0 s/d 4294967295
19 Uint64 8 Byte 0 s/d 184467440737095551615
Tipe Data Pada C#
Sama seperti VB 2005, C# juga menyediakan beberapa tipe data yang dapat dipakai pada pembuatan program. Tabel berikut ini memberikan penjelasan singkat mengenai tipe data yang ada pada C#.
No Tipe Data Ukuran Memori Jangkauan
1 bool 1 Byte True (1) atau False (0)
2 byte 1 Byte 0 s/d 255
3 sbyte 1 Byte – 128 s/d 127
4 char 1 Byte 0 s/d 65.535
5 decimal 2 Byte 1.0 X 10 -28 s/d 7.9 X 10 28
6 double 8 Byte 5.0 x 10 – 324 s/d 1.7 x 1010308
7 float 4 Byte 1.5 X 10 -45 s/d 3.4 X 10 38
8 int 4 Byte – 2,147,483,648 s/d
2,147,483,647
9 uint 4 Byte 0 s/d 4,294,967,295
10 long 8 Byte – 9,223,372,036,854,775,808 s/d
9,223,372,036,854,775,807
11 ulong 8 Byte 0 s/d 18,446,744,073,709,551,615
12 short 2 Byte – 32,768 s/d  32,767
13 ushort 2 Byte 0 s/d 65,535
Konversi Tipe Data Pada VB 2005 dan C#
Pada pemrograman VB 2005 dan C# seringkali kita menggunakan TextBox untuk memasukkan nilai suatu data. Textbox pada VB 2005 dan C# defaultnya mempunyai nilai string. Apabila kita ingin memasukkan data numeric atau lainnya, kita memerlukan konversi data tertentu untuk itu. VB 2005 dan C# menyediakan fungsi untuk mengkonversi nilai, baik untuk data string ke numerik, data numerik ke string, dan juga konversi untuk data lainnya. Pada VB 2005 kita dapat langsung menuliskan perintah konversi, tetap pada pemrograman C# kita terlebih dahulu harus memakai perintah “Convert” atau “System.Convert” dan perintah konversi. Tabel-tabel berikut ini menerangkan perintah konversi yang terdapat pada Vb 2005 dan C#


¨      Fungsi Pada VB 2005
No Fungsi Keterangan
1 CBool Untuk mengubah nilai 1 menjadi True dan O menjadi False
2 CByte Konversi ke nilai / tipe dataByte
3 CChar Konversi ke Char, yaitu 1 Karakter pertama
4 Cdate Konversi data ke format Date (Tanggal)
5 CDbl Konversi ke nilai / tipe data  Double
6 CDec Konversi ke nilai / tipe data Decimal
7 Cint Konversi ke nilai / tipe data Integer (Bulat)
8 CLng Konversi ke nilai / tipe data  Long
9 CShort Konversi ke nilai / tipe data Short
10 CStr Konversi ke nilai / tipe data String
¨      Fungsi Pada C#
No Fungsi Keterangan
1 ToBoolean Konversi ke nilai / tipe data boolean
2 ToByte Konversi ke nilai / tipe databyte
3 ToChar Konversi ke nilai / tipe data char
4 ToDateTime Konversi ke nilai / tipe data date (tanggal)
5 ToDecimal Konversi ke nilai / tipe data decimal
6 ToDouble Konversi ke nilai / tipe data double
7 ToInt16 Konversi ke nilai / tipe data int16
8 ToInt32 Konversi ke nilai / tipe data int32
9 ToInt64 Konversi ke nilai / tipe data int64
10 ToSByte Konversi ke nilai / tipe data sbyte
11 ToSingle Konversi ke nilai / tipe data single
12 ToString Konversi ke nilai / tipe data string
13 ToUInt16 Konversi ke nilai / tipe data uint16
14 ToUInt32 Konversi ke nilai / tipe data uint32
15 ToUInt64 Konversi ke nilai / tipe data uint64
Untuk penggunaan tipe data dan fungsi konversi akan dicontohkan pada program bagi uang yang terdapat pada bagian pembahasan bab ini
Variabel Pada VB 2005
Variabel digunakan untuk menampung data yang digunakan pada program. Variabel menampung data tergantung pada tipe data yang dideklarasikan sebelumnya. Pendeklarasian variabel biasanya terdapat pada bagian atas suatu program Pada VB 2005 pendeklarasian variabel mengikuti ketentuan sebagai berikut :
Dim [Nama Variabel] As [TipeData]
Contoh
Nama As String
Nilai As Integer
¨      Aturan Penamaan Pada VB 2005
Pada saat kita membuat suatu variabel sebaiknya memperhatikan aturan-aturan penamaan variabel. Aturan penamaan variabel yang ada pada VB 2005 adalah :
  • Nama variabel mempunyai panjang 255 karakter, untuk penamaan variabel sebaiknya sesuai dengan data yang akan disimpannya. Nama variabel diusahakan tidak terlalu panjang sehingga gampang di ingat.
  • Nama Variabel dapat terdiri dari huruf , angka, dan Under score ( _ ). Nama varaibel sebaiknya dimulai dengan Huruf
  • Nama variabel tidak boleh mengandung spasi. Apabila ada dua kata, maka digunakan under score ( _ ).
  • Tidak boleh menggunakan nama variabel yang sama pada satu tempat.
  • Tidak boleh menggunakan Keyword (kata kunci) VB 2005
Contoh penamaan Variabel pada VB 2005 :
Dim Nama_Barang As String
Dim Jumlah As Integer
Dim Harga As Double
‘—–Untuk tipe data yang sama
‘—–Dapat juga digunakan beberapa variabel pada satu baris
Dim P10000, P5000, P1000, P500, P100, P50 As Int64
Dim Sisa1, Sisa2, Sisa3, Sisa4, Sisa5 As Int64
Variabel Pada C#
Variabel adalah tempat penampung data. Variabel biasanya berada pada memori komputer. Isi variabel dapat berubah-ubah tergantung pada data yang dimasukkan. Pada C# ada variabel yang digunakan untuk menampung nilai dinamis dan statis. Untuk menampung nilai yang tetap atau statis  ini dinamakan dengan konstanta.
Pada C# kita dapat mendefinisikan variabel dimana saja, tetapi biasanya variabel diletakkan di bagian atas suatu procedure. Variabel pada C# umumnya menggunakan huruf kecil, hal ini untuk menghindari kesalahan karena C# adalah bahasa yang case sensitif, yang artinya huruf kecil dan huruf besar berbeda yang berarti apabila pada saat deklarasi kita menggunakan huruf besar tetapi dalam penggunaan di dalam pogram kita tulis dengan huruf besar, maka akan terjadi kesalahan. Pemberian nama varaibel juga sebaiknya disesuaikan dengan pengguanaan-nya
¨     Aturan Penamaan Variabel
C# menerapkan ketentuan penamaan variabel,yaitu
Ø  Nama variabel dapat berupa huruf,angka dan under score ( _ )
Ø  Panjang nama variabel yang diperbolehkan sampai dengaan 247, tetapi yang dikenal hanya 32 karakter. Penamaan variabel sebaiknya penamaan variabel jangan terlalu panjang supaya mudah di ingat
Ø  Nama variabel dimulai dengan huruf, tetapi selanjutnya boleh menggunakan gabungan huruf, angka dan tanda “_” (under score)
Ø  Nama variabel tidak dibenarkan mengandung spasi, untuk vaiabel yang menggunakan dua kata, gunakan tanda “_”(under score)
Ø  Tidak boleh menggunakan operator matematika, dan karakter-karakter khusus serta reserverd word di C#
Contoh penamaan Variabel pada VB 2005 :
string Nama_barang;
char pilihan;
//-Untuk tipe data yang sama
//-Dapat juga digunakan beberapa variabel pada satu baris
Int32 Nilai1, P10000, P5000, P1000, P500, P100, P50 ;
Int32 Sisa1, Sisa2, Sisa3, Sisa4, Sisa5;
Operator Pada VB 2005
Operator adalah suatu symbol atau karakter yang digunakan untuk mengoperasikan satu atau dua operand. Pada VB 2005 terdapat beberapa jenis operator, diantaranya :
¨     Operator Penugasan
Operator penugasan digunakan untuk memasukkan nilai ke dalam suatu variabel. Pada operator penugasan nilai dapat ditambah, dikurang, atau sama dengan. Berikut yang termasuk opeartor penugasan.:

No Operator Keterangan
1 =
2 += Nilai suatu variabel ditambah dengan nilai yang ditentukan pada sisi kanan. Contoh : X +=2
Berarti nilai X = ditambah dengan 2   ( X=X + 2)
3 -= Nilai suatu variabel dikurang dengan nilai yang ditentukan pada sisi kanan. Contoh : X -=3
Berarti nilai X = dikurang dengan 3   ( X=X – 3)
4 *= Nilai suatu variabel dikali dengan nilai yang ditentukan pada sisi kanan.
5 /= Nilai suatu variabel dibagi  dengan nilai yang ditentukan pada sisi kanan.
6 \= Nilai suatu variabel dibagi dengan nilai bilangan bulat / integer yang ditentukan pada sisi kanan.
7 ^= Nilai suatu variabel dipangkat kan  dengan nilai yang ditentukan pada sisi kanan.
8 &= Nilai suatu variabel digabungkan dengan nilai yang ditentukan pada sisi kanan.

Contoh penugasan  pada VB 2005 :
Dim No_urut As Byte
No_urut = 1 ‘Nilai awal No Urut adalah 1
No_Urut +=1  ‘ Nilai No Urut ditambah dengan 1
¨     Operator Aritmetika
Operator aritmetika digunakan untuk melakukan operasi matematika. Operator matematika mempunyai hierarki yang menentukan operasi. Tabel berikut ini menampilkan operator Aritmetika berdasarkan urutan operasi :
No Operator Keterangan
1 ^ Pangkat
2 * Perkalian
3 / Pembagian
4 \ Pembagian Bulat
5 Mod Sisa Bagi
6 + Penambahan
7 – Pengurangan
Contoh penggunaan Operator matematika pada VB 2005 :
Dim A, B, C, Jumlah As Integer
A = 4,B = 3, C = 2
Jumlah = (A * B) / 2 + C
Jumlah = 8
¨     Operator Concenation

No Operator Keterangan
1 +
2 &
Contoh penggunaan Operator matematika pada VB 2005 :
Dim Kata1, Kata2, Hasil1, Hasil2
Kata1 = “Visual”
Kata2 = “Basic”
Hasil1 = Kata1 + Kata2
Hasil2 = Kata1 & ” ” & Kata2
Hasil1= VisualBasic”
Hasil2= Visual Basic”
¨     Operator Perbandingan
Operator perbandingan digunakan untuk melakukan perbandingan antara suatu nilai data dengan data lainnya. Hasil dari operasi pada operator ini menghasilkan nilai boolean, yaitu True atau False. Tabel berikut ini adalah operator perbandingan yang ada VB 2005 :

No Operator Keterangan
1 = Sama Dengan
2 <> Tidak sama dengan
3 > Lebih besar
4 >= Lebih besar atau sama dengan
5 < Lebih kecil
6 <= Lebih kecil atau sama dengan
7 Like Mempunyai data yang sesuai
8 Is Persamaan dari dua objek

Contoh penggunaan Operator Perbandingan pada VB 2005 :
Dim Nilai1,Nilai2 As Integer
Nilai1=7
Nilai2=9
Nilai1>Nilai2    ‘ Hasilnya adalah False



¨     Operator Logika
Operator logika digunakan untuk melakukan perbandingan antara suatu nilai data dengan data lainnya. Hasil dari operasi pada operator ini menghasilkan nilai boolean, yaitu

No Operator Keterangan
1 Not Tidak
2 And Dan
3 Or Atau
4 Xor Eklusif Or

Contoh penggunaan Operator Logika dan penggunaan operator perbandingan secara lengkap akan dibahas pada contoh program yang terdapat pada Bab empat, yaitu pada pembahasan struktur percabangan.:
Contoh Program Operator
Contoh program berikut ini akan memberikan gambaran tentang urutan operator aritmatika yang ada pada VB 2005.  Berikut ini langkah-langkah untuk membuat program :
Ø  Jalankan Microsoft Visual studio 2005
Ø  Buat project baru
Ø  Pada Jendela New Project pilih Visual Basic à Windows Application
Ø  Pada Name ketikkan “Operator”, pilih lokasi penyimpanan
Ø  Klik OK
Ø  Setelah tampil IDE Project Operator, pada Form1 ubah masing-masing property menjadi :
Properti Nilai
Backcolor White
FormBorderStyle Fixed3D
StartPosition CenterScreen
Text Program Urutan Operator
Ø  Selanjutnya masukkan dua puluh Label dan ubah property Auto Size menjadi =”False” dan Property  Text menjadi seperti terlihat pada tabel berikut ini
Kontrol Properti Nilai
Label1 Text Nilai 1
Label2 Text Nilai 2
Label3 Text Nilai 3
Label4 Text Nilai 4
Label5 Text Nilai 5
Label6 Text Hasil
Label7 Text *
Label8 Text /
Label9 Text +
Label10 Text –
Label11 Text Nilai 1
Label12 Text Nilai 2
Label13 Text Nilai 3
Label14 Text Nilai 4
Label15 Text Nilai 5
Label16 Text +
Label17 Text *
Label18 Text /
Label19 Text –
Label20 Text Hasil
Ø  Kemudian masukkan dua belas TextBox. Letakkan secara berurutan dari Nilai 1 = TextBox1, Nilai 2=TextBox2 dan seterusnya sampai Hasil yang terletak di bagian kanan Form Hasil =TextBox12
Ø  Terakhir masukkan tiga Button. Ubah properti Text menjadi
Kontrol Properti Nilai
Button 1 Text Kosongkan
Button 2 Text Proses
Button 3 Text Kosongkan
Button 4 Text Proses
Button 5 Text Selesai
Ø  Ubah semua properti Flatstyle pada Button menjadi =”Flat”.
Ø  Apabila langkah-langkah diatas benar, maka Form1 akan terlihat seperti tampilan Form berikut ini :
Ø  Klik ganda Button1 (kosongkan) dan tambahkan kode program berikut ini :
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
TextBox1.Clear()
TextBox2.Clear()
TextBox3.Clear()
TextBox4.Clear()
TextBox5.Clear()
TextBox5.Clear()
TextBox1.Focus()
End Sub
Ø  Klik ganda Button2 (Proses) dan tambahkan kode program berikut ini :
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Dim Hasil As Integer
Dim Nilai1, Nilai2, Nilai3, Nilai4, Nilai5 As Integer
Nilai1 = Int(TextBox1.Text)
Nilai2 = Int(TextBox2.Text)
Nilai3 = Int(TextBox3.Text)
Nilai4 = Int(TextBox4.Text)
Nilai5 = Int(TextBox5.Text)
Hasil = (Nilai1 * Nilai2) / Nilai3 + Nilai4 – Nilai5
TextBox6.Text = Hasil
End Sub
Ø  Tambahkan juga kode program untuk button3 (Kosongkan) :
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
TextBox7.Clear()
TextBox8.Clear()
TextBox9.Clear()
TextBox10.Clear()
TextBox11.Clear()
TextBox12.Clear()
TextBox7.Focus()
End Sub
Ø  Pada Button4 (Proses) tambahkan kode program untuk proses perhitungan yang terletak di bagian kanan Form :
Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click
Dim Hasil As Integer
Dim Nilai1, Nilai2, Nilai3, Nilai4, Nilai5 As Integer
Nilai1 = Int(TextBox7.Text)
Nilai2 = Int(TextBox8.Text)
Nilai3 = Int(TextBox9.Text)
Nilai4 = Int(TextBox10.Text)
Nilai5 = Int(TextBox11.Text)
Hasil = Nilai1 + (Nilai2 * Nilai3) / Nilai4 – Nilai5
TextBox12.Text = Hasil
End Sub
Ø  Untuk Button Selesai tambahkan kode “Close”
Ø  Jalankan program menggunakan Menu Debug à Start Debugging
Perhatikan hasil yang di dapat dari proses perhitungan berdasarkan hirarki urutan proses seperti telah dijelaskan pada tabel operator matematika pada bagian sebelumnya.
Operator Pada C#
C# mempunyai banyak operator, baik operator yang berhubungan dengan matematika maupun operator yang berhubungan dengan logika dan lainnya. Pada buku ini juga penulis tidak melampirkan dan membahas semua operator yang ada pada C#, tetapi hanya menampilkan operator-operator dasar yang sering digunakan. Operator pada C# di bagi menjadi tiga kelompok yaitu
¨     Operator Unary
Operator unary adalah operator yang berhubungan dengan satu operand atau variabel. Operator unary pada C# adalah :
No Operator Keterangan
1 + Tanda plus
2 – Tanda minus
3 ++ Menambahkan objek / Variabel dengan nilai 1
4 — Mengurangi objek / Variabel dengan nilai 1
¨     Operator Binary
Operator jenis ini melibatkan dua objek atau variabel. Operator ini juga terbagi lagi menjadi beberapa bagian, yaitu operator aritmetika, operator logika, dan operator relasional.
  • Operator Matematika
Operator ini digunakan untuk operasi-operasi yang berhubungan dengan perhitungan (aritmetika). Operator yang termasuk ke dalam kategori ini adalah

No Operator Keterangan
1 * Perkalian
2 / Pembagian
3 % Sisa pembagian bulat
4 + Penjumlahan
5 – Pengurangan





  • Operator Relational
Operator relasional adalah operator binary yang akan bekerja antara dua nilai.Operator ini tidak seperti operator matematika yang menghitung bilangan tetapi operator ini akan menguji satu nilai tehadap nilai lainnya. Operator ini tediri dari enam simbol seperti ditampilkan pada table berikut ini
No Operator Keterangan
1 = = Sama dengan (bukan penugasan)
2 != Tidak sama dengan
3 > Lebih dari
4 < Kurang dari
5 >= Lebih dari atau sama dengan

  • Operator Logika
Operator logika atau sering juga disebut operator nalar, biasanya digunakan untuk memperluas tindakan terhadap operator relasional. Operator ini memungkinkan kita menggabungkan dua atau lebih tes relasional ke dalam sebuah pernyataan. Ada dua dua operator logika yang digunakan untuk operator binary, yaitu :
–          && untuk menyatakan “dan”
–          ||      untuk menyatakan “atau”
Berikut ini penulis tampilkan tabel operator logika beserta hasil yang didapat

Tabel Operator logika atau (||) serta dan (&&)
Ungkapan 1 Ungkapan 2 Hasil || Hasil &&
Salah salah salah Salah
Salah Benar Benar Salah
Benar Salah Benar salah
Benar Benar Benar Benar
¨     Operator Ternary
Operator Ternary, yaitu operator yang melibatkan tiga buah operand dan menggunakan notasi infix. Operator Ternary : ? , : .    Contoh : a ? b : c
Contoh Program
Pada bagian ini kita akan mencoba membuat program untuk membagi sejumlah uang menjadi beberapa pecahan, yaitu pecahan 10.000, 5000,1000,500,100, dan 50 rupiah. Program akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman VB 2005 dan C#. yang dibuat pada satu solution.

Berikut ini langkah-langkah untuk membuat program :
Ø  Jalankan Microsoft Visual studio 2005
Ø  Buat project baru
Ø  Pada Jendela New Project pilih Visual Basic à Windows Application
Ø  Pada Name ketikkan “Bagi_Uang-VB”, pilih lokasi penyimpanan
Ø  Pada solution Name ubah menjadi “Bagi_Uang”, dan klik Cek Box Create Directory for solution
Ø  Klik OK
Ø  Sesaat akan tampil jendela IDE Project Bagi_uang-VB
Ø  Pada Form1, Atur property sebagai berikut
Properti Nilai
Backcolor White
FormBorderStyle Fixed3D
StartPosition CenterScreen
Text Program Pecahan Uang
Ø  Masukkan Label1. Ubah property AutoSize menjadi “False”, dan atur ukuran dan posisi Label
Ø  Copy dan paste Label1 sebanyak 12 kali
Ø  Masukkan tujuh TextBox dan atur poisi masing-masing Textbox menjadi berurutan dari TextBox1 , sampai dengan TextBox7
Ø  Selain TextBox1, Ubah property Locked TextBox menjadi =”True”
Ø  Selanjutnya masukkan tiga Button
Ø  Ubah property Text Button1 menjadi “Mulai”, Button2 menjadi =”Proses”, dan Button3 menjadi =”Selesai”
Setelah selesai merancang form selanjutnya kita membuat kode program untuk masing-masing Button (Mulai,Proses, dan Selesai). Untuk menambahkan kode program ikuti langkah-langkah berikut ini
Ø  Klik ganda Button1 (Mulai) dan ketikkan program di bawah ini
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
TextBox1.Clear()
TextBox2.Clear()
TextBox3.Clear()
TextBox4.Clear()
TextBox5.Clear()
TextBox6.Clear()
TextBox7.Clear()
TextBox1.Focus()
End Sub
Ø  Selanjutnya Klik Ganda Proses dan ketikkan kode program untuk membagi sejulah uang menjadi beberapa pecahan
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Dim P10000, P5000, P1000, P500, P100, P50 As Int64
Dim Sisa1, Sisa2, Sisa3, Sisa4, Sisa5 As Int64
P10000 = Int(TextBox1.Text) \ 10000
Sisa1 = Int(TextBox1.Text) Mod 10000
P5000 = Sisa1 \ 5000
Sisa2 = Sisa1 Mod 5000
P1000 = Sisa2 \ 1000
Sisa3 = Sisa2 Mod 1000
P500 = Sisa3 \ 500
Sisa4 = Sisa3 Mod 500
P100 = Sisa4 \ 100
Sisa5 = Sisa4 Mod 100
P50 = Sisa5 \ 50
TextBox2.Text = P10000
TextBox3.Text = P5000
TextBox4.Text = P1000
TextBox5.Text = P500
TextBox6.Text = P100
TextBox7.Text = P50
End Sub
Ø  Terakhir klik ganda pada Button selesai dan tambahkan kode program berikut ini :
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button3.Click
End
End Sub
Ø  Jalankan Program dan Coba dengan Nilai uang berikut ini :
Ø  Klik Button Mulai dan masukkan nilai uang lainnya :
Ø  Klik Button selesai untuk keluar dari program
Menambah Project C#
Setelah mencoba membuat program memakai VB 2005 , pada bagian ini kita mencoba membuat program yang sama menggunakan bahasa pemrograman C#.. Program ini akan dibuat memakai project pada Solution yang sama dengan program terdahulu. Contoh program disini sengaja kita buat sama. Pada bahasan ini kita akan memperlihatkan pemakaian tipe data, pendeklarasian tipe data, konversi tipe data dan operator yang digunakan pada masing-masing bahasa pemrograman (VB 2005 dan C#).
Ikuti langkah-langkah di bawah ini untuk membuat program dimkasud.
Ø  Buka Solution Bagi_Uang
Ø  Pada Jendela Solution Explorer, lakukan klik kanan
Ø  Pilih Add à New Project, sesaat akan tampil Jendela New Project
Ø  Pada Jendela New Project, Pilih Visual C# à Windows pada Project Type
Ø  Pilih Windows application pada Tempaltes
Ø  Pada Name ketikkan “Bagi_Uang-CSharp” untuk nama Project
Ø  Klik OK
Ø  Pada Form1 Ubah masing-masing property berikut ini
Properti Nilai
Backcolor White
FormBorderStyle Fixed3D
StartPosition CenterScreen
Text Program Pecahan Uang CSharp
Ø  Buka Desain Form pada Project “Bagi_uang-VB”
Ø  Copy semua objek pada Form dengan menekan “Ctrl + A”
Ø  Paste ke Form1 pada Project yang baru kita buat (Bagi_Uang-CSharp)
Ø  Klik ganda Button1 (Mulai) dan ketikkan program di bawah ini
private void Button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
// Mengosongkan Nilai TextBox
TextBox1.Clear();
TextBox2.Clear();
TextBox3.Clear();
TextBox4.Clear();
TextBox5.Clear();
TextBox6.Clear();
TextBox7.Clear();
//Mengarahkan Kursor ke TextBox1
TextBox1.Focus();
}
Ø  Selanjutnya Klik Ganda Proses dan ketikkan kode program untuk membagi sejumlah uang menjadi beberapa pecahan
private void Button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
/* Pendeklarasian Variabel
Sengaja Penulis Pisah Menjadi tiga baris
sesuai dengan Kegunaan nya                 */
Int32 Nilai1;
Int32 P10000, P5000, P1000, P500, P100, P50 ;
Int32 Sisa1, Sisa2, Sisa3, Sisa4, Sisa5;
//Konversi Ke Int32
Nilai1 = Convert.ToInt32(TextBox1.Text);
P10000=Nilai1/10000;
Sisa1 = Nilai1 % 10000;   //Modulus (sisa bagi)
P5000 = Sisa1 / 5000;
Sisa2 = Sisa1 % 5000;
P1000 = Sisa2 / 1000;
Sisa3 = Sisa2 % 1000;
P500 = Sisa3 / 500;
Sisa4 = Sisa3 % 500;
P100 = Sisa4 / 100;
Sisa5 = Sisa4 % 100;
P50 = Sisa5 / 50;
//Konversi Ke String
TextBox2.Text = Convert.ToString(P10000);
TextBox3.Text = Convert.ToString(P5000);
TextBox4.Text = Convert.ToString(P1000);
TextBox5.Text = Convert.ToString(P500);
TextBox6.Text = Convert.ToString(P100);
TextBox7.Text = Convert.ToString(P50);
}
Ø  Klik ganda Button1 (Mulai) dan ketikkan program di bawah ini
private void Button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
Close();
}
Ø  Simpan Prject
Ø  Compile Project Bagi_Uang-CSharp
Ø  Kemudian ubah  StartUp Project menjadi à Bagi_Uang-CSharp
Ø  Jalankan program dengan menggunakan Menu Debug à Start Debugging
Ø  Klik Button Mulai dan masukkan nilai uang pada TextBox1
Ø  Klik Button Proses
Ø  Klik Button mulai dan masukkan nilai uang lainnya pada TextBox1
Ø  Klik kembali button proses
Ø  Klik Button Selesai untuk keluar dari program
Penjelasan :
Pada dua program diatas, semuanya menggunakan variabel yang sama. Pendeklarasian variabel pada VB 2005 menggunakan :
Dim P10000, P5000, P1000, P500, P100, P50 As Int64
Dim Sisa1, Sisa2, Sisa3, Sisa4, Sisa5 As Int64
Sedangkan pada C# aturan nya adalah seperti berkut ini :
Int32 Nilai1;
Int32 P10000, P5000, P1000, P500, P100, P50 ;
Int32 Sisa1, Sisa2, Sisa3, Sisa4, Sisa5;
Pada pendeklarasian variabel kita sengaja membedakan tipe data int64 dan int32. Kita dapat mencoba tipe data lainnya int, int16,int32, int64. ke empat tipe data ini sama, hanya jangkauan masing-masing tipe berbeda (perhatikan tabel tipe data pada pembahasan terdahulu).
Pada baris selanjutnya terdapat kode program untuk mendapatkan data nilai uang. Pada VB 2005 kode program nya adalah :
P10000 = Int(TextBox1.Text) \ 10000
Sisa1 = Int(TextBox1.Text) Mod 10000
Sedangkan pada C# kita terlebih dahulu memasukkan data dari TextBox1 ke dalam suatu variabel :
Nilai1 = Convert.ToInt32(TextBox1.Text);
P10000=Nilai1/10000;
Sisa1 = Nilai1 % 10000;   //Modulus (sisa bagi)
Pada baris program diatas juga terdapat perintah untuk mengkonversi nilai ke Integer :, yaitu pada VB 2005 à Int, dan pada C# à Convert.ToInt32
Untuk operator pembagian VB menggunakan “\” untuk pembagian bilangan bulat dan perintah “Mod” untuk sisa bagi. Sedangkan pada C# menggunakan pembagian menggunakan tanda “/” untuk semua tipe data atau bilangan, dan tanda “%” untuk sisa bagi (modulus)
Pada VB 2005 hasil dapat langsung dapat ditampilkan ke TextBox :
TextBox2.Text = P10000
TextBox3.Text = P5000
TextBox4.Text = P1000
TextBox5.Text = P500
TextBox6.Text = P100
TextBox7.Text = P50
Sedangkan pada C# nilai harus di konversikan dahulu ke string :
//Konversi Ke String
TextBox2.Text = Convert.ToString(P10000);
TextBox3.Text = Convert.ToString(P5000);
TextBox4.Text = Convert.ToString(P1000);
TextBox5.Text = Convert.ToString(P500);
TextBox6.Text = Convert.ToString(P100);
TextBox7.Text = Convert.ToString(P50);

Sumber  : https://sysyuny.wordpress.com/category/pertemuan-3/type-data-variabel-operator/

Cara membuat Flowchart untuk dasar pemrograman komputer

Algoritma yang telah dibuat kemudian digambarkan dalam bentuk  bagan alir (flowchart) dengan menggunakan simbol-simbol  untuk memudahkan memecahkan masalah yang akan diselesaikan. Flowchart adalah skema penggambaran dari algoritma yang disusun dalam bentuk bagan secara berurutan.

Simbol-simbol yang digunakan untuk membuat Flowchart dalam pemrograman komputer.


Kerja Sambil Kuliah

Contoh-1:

Buatlah flowchart untuk menghitung nilai y dari persamaan y = 2x + 6


Contoh di atas menunjukkan bagaimana  cara menterjemahkan algoritma menjadi flowchart.   

Contoh-2:

Buatlah flowchart untuk menghitung luas lingkaran dengan rumus L = πr2.

Algoritma:
  •      Mulai
  •     Tentukan nilai phi dan r
  •      Hitung L = phi x r2
  •     Cetak Hasil
  •     Selesai
Flowchart:

Setelah membuat flowchart, maka langkah selanjutnya adalah menuliskan kode-kode program berdasarkan bagan alir yang sudah dibuat. Dalam pembahasan ini, saya akan menggunakan Program Pascal. Alasannya karena Program Pascal adalah bahasa yang mudah dipelajari untuk mempelajari konsep-konsep dasar dalam ilmu pemrograman komputer dibandingkan dengan bahasa yang lain. Setelah seseorang telah menguasai konsep dasar pemrograman, maka akan mudah untuk mempelahari bahasa pemrograman yang lain. Sebelum mempelajari kode-kode program, maka kita perlu mengetahui bagaimana struktur dan aturan-aturan program Pascal yang akan kita gunakan.
Sumber: http://spatabang.blogspot.co.id/2014/01/cara-membuat-flowchart-untuk-dasar.html

Minggu, 31 Januari 2016

Algoritma dan Pemrograman

1.  Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadialgorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2.  Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3.  Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
  • Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  • Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  • Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  • Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.  Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila    tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.  Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.  Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d.  Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.  Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f.  Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4.  Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
  • Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
  • Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
    5.  Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
    Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
    Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebutpemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram(programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi.Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
    Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
    Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
     
    Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
    6.  Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
    Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
    • Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog(terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
    • Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
    Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
    • Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
    • Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
    Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :
     
    7.  Menilai Sebuah Algoritma
    Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
    • Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
    • Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
    • Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
    • Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
    • Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
    • Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
    • Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
    Contoh :   Tambahkan 1 atau 2 pada x.
    Instruksi di atas terdapat keraguan.
    • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
    • Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
    Contoh :   Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
    Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
    Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
    • Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
    • Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
    Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
    1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
    2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
    3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
    4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
    5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
    Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
    8.  Penyajian Algoritma
    Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocodeadalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
    Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
    samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
    Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
    • Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
     
    • Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
    Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
    Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
    1. Input,
    2. Proses pengolahan dan
    3. Output
     
    Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
    1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
    2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralataninput.
    3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
    4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
    5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
    Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
    1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
    Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk
    1. memperjelas.
    2. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
    Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :



    Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
    Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
    Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
    L = p . l
    di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
    Sumber : http://tkj.smkmutu.com/2015/08/materi-pemrograman-dasar-kelas-x.html

Routing RIP Mikrotik dengan IPv4

1. Buka Software “Winbox” Yang sudah ada di Laptop kita . 2. Sambungkan Router pusat  Dengan Router kita  dengan port ” Ethernet 1 “ dan ...