Minggu, 31 Januari 2016

Algoritma dan Pemrograman

1.  Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadialgorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2.  Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3.  Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
  • Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  • Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  • Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  • Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.  Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila    tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.  Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.  Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d.  Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.  Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f.  Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4.  Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
  • Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
  • Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
    5.  Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
    Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
    Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebutpemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram(programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi.Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
    Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
    Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
     
    Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
    6.  Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
    Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
    • Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog(terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
    • Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
    Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
    • Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
    • Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
    Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :
     
    7.  Menilai Sebuah Algoritma
    Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
    • Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
    • Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
    • Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
    • Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
    • Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
    • Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
    • Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
    Contoh :   Tambahkan 1 atau 2 pada x.
    Instruksi di atas terdapat keraguan.
    • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
    • Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
    Contoh :   Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
    Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
    Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
    • Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
    • Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
    Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
    1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
    2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
    3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
    4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
    5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
    Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
    8.  Penyajian Algoritma
    Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocodePseudocodeadalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
    Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
    samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
    Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
    • Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
     
    • Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
    Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
    Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
    1. Input,
    2. Proses pengolahan dan
    3. Output
     
    Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
    1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
    2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralataninput.
    3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
    4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
    5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
    Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
    1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
    Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk
    1. memperjelas.
    2. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
    Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :



    Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
    Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
    Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
    p . l
    di mana, adalah Luas persegi panjang, adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
    Sumber : http://tkj.smkmutu.com/2015/08/materi-pemrograman-dasar-kelas-x.html

Undang Undang ITE

Bunyi Pasal 5 UU ITE:
(1) Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.
(2) Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya sebagaimana dimaksud pada ayat (1) merupakan perluasan dari alat bukti yang sah sesuai dengan Hukum Acara yang berlaku di Indonesia
Sebagai catatan, beberapa negara maju mengkategorikan secara terpisah delik penipuan yang dilakukan secara online (computer related fraud) dalam ketentuan khusus cyber crime. Sedangkan di Indonesia, UU ITE yang ada saat ini belum memuat pasal khusus/eksplisit tentang delik “penipuan”. Pasal 28 ayat (1) UU ITE saat ini bersifat general/umum dengan titik berat perbuatan “penyebaran berita bohong dan menyesatkan” serta pada “kerugian” yang diakibatkan perbuatan tersebut.
Tujuan rumusan Pasal 28 ayat (1) UU ITE tersebut adalah untuk memberikan perlindungan terhadap hak-hak dan kepentingan konsumen. Perbedaan prinsipnya dengan delik penipuan pada KUHP adalah unsur “menguntungkan diri sendiri” dalam Pasal 378 KUHP tidak tercantum lagi dalam Pasal 28 ayat (1) UU ITE, dengan konsekuensi hukum bahwa diuntungkan atau tidaknya pelaku penipuan, tidak menghapus unsur pidana atas perbuatan tersebut dengan ketentuan perbuatan tersebut terbukti menimbulkan kerugian bagi orang lain.
Delik khusus “penipuan” dalam UU ITE, baru akan dimasukkan dalam Rancangan Undang-Undang tentang Revisi UU ITE yang saat ini dalam tahap pembahasan antar-kementerian.
Undang-Undang No.11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (“UU ITE”) tidak secara khusus mengatur mengenai tindak pidana penipuan. Selama ini, tindak pidana penipuan sendiri diatur dalam Pasal 378 Kitab Undang-Undang Hukum Pidana(“KUHP”), dengan rumusan pasal sebagai berikut:
“Barangsiapa dengan maksud untuk menguntungkan diri sendiri atau orang lain secara melawan hukum dengan menggunakan nama palsu atau martabat (hoedaningheid) palsu; dengan tipu muslihat, ataupun rangkaian kebohongan, menggerakkan orang lain untuk menyerahkan barang sesuatu kepadanya, atau supaya memberi utang maupun menghapuskan piutang, diancam, karena penipuan, dengan pidana penjara paling lama empat tahun”.
Walaupun UU ITE tidak secara khusus mengatur mengenai tindak pidana penipuan, namun terkait dengan timbulnya kerugian konsumen dalam transaksi elektronik terdapat ketentuan Pasal 28 ayat (1) UU ITE yang menyatakan:
“Setiap Orang dengan sengaja, dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.”
Terhadap pelanggaran Pasal 28 ayat (1) UU ITE diancam pidana penjara paling lama enam tahun dan/atau denda paling banyak Rp1 miliar, sesuai pengaturan Pasal 45 ayat(2) UU ITE. Jadi, dari rumusan-rumusan Pasal 28 ayat (1) UU ITE dan Pasal 378 KUHP tersebut dapat kita ketahui bahwa keduanya mengatur hal yang berbeda. Pasal 378 KUHP mengatur penipuan (penjelasan mengenai unsur-unsur dalam Pasal 378 KUHP silakan simak artikel Penipuan SMS Berhadiah), sementara Pasal 28 ayat (1) UU ITE mengatur mengenai berita bohong yang menyebabkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik (penjelasan mengenai unsur-unsur dalam Pasal 28 ayat (1) UU ITE silakan simak artikel Arti Berita Bohong dan Menyesatkan dalam UU ITE). Walaupun begitu, kedua tindak pidana tersebut memiliki suatu kesamaan, yaitu dapat mengakibatkan kerugian bagi orang lain. Tapi, rumusanPasal 28 ayat (1) UU ITE tidak mensyaratkan adanya unsur “menguntungkan diri sendiri atau orang lain” sebagaimana diatur dalam Pasal 378 KUHP tentang penipuan.
Pada akhirnya, dibutuhkan kejelian pihak penyidik kepolisian untuk menentukan kapan harus menggunakan Pasal 378 KUHP dan kapan harus menggunakan ketentuan-ketentuan dalam Pasal 28 ayat (1) UU ITE. Namun, pada praktiknya pihak kepolisian dapat mengenakan pasal-pasal berlapis terhadap suatu tindak pidana yang memenuhi unsur-unsur tindak pidana penipuan sebagaimana diatur dalam Pasal 378 KUHPdan memenuhi unsur-unsur tindak pidana Pasal 28 ayat (1) UU ITE. Artinya, bila memang unsur-unsur tindak pidananya terpenuhi, polisi dapat menggunakan kedua pasal tersebut. Lepas dari itu, menurut praktisi hukum Iman Sjahputra, kasus penipuan yang menyebabkan kerugian konsumen dari transaksi elektronik jumlahnya banyak. Di sisi lain, Iman dalam artikel Iman Sjahputra: Konsumen Masih Dirugikan dalam Transaksi Elektronik juga mengatakan bahwa seringkali kasus penipuan dalam transaksi elektronik tidak dilaporkan ke pihak berwenang karena nilai transaksinya dianggap tidak terlalu besar. Menurut Iman, masih banyaknya penipuan dalam transaksi elektronik karena hingga saat ini belum dibentuk Lembaga Sertifikasi Keandalan yang diamanatkan Pasal 10 UU ITE
Sumber : https://www.facebook.com/www.pengaduanpenipuanonline.co.id/posts/358089790961041

Cara memasang konektor RJ-45 pada kabel UTP

Cara memasang konektor RJ-45 pada kabel UTP

Terdapat 2 jenis pemasangan :
  1. Jenis lurus / straigh
  2. Jenis silang / cross
1. Jenis lurus /straigh
biasa digunakan untuk menghubungkan komputer dengan hub / switch hub
Urutan pemasangan :
Standar A :
Ujuang A Ujung B
1. Hijau Putih
2. Hijau
3. Orange Putih
4. Biru
5. Biru Putih
6. Orange
7. Coklat Putih
8. Coklat
1. Hijau Putih
2. Hijau
3. Orange Putih
4. Biru
5. Biru Putih
6. Orange
7. Coklat Putih
8. Coklat
Standar B :
Ujuang A Ujung B
1. Orange Putih
2. Orange
3. Hijau Putih
4. Biru
5. Biru Putih
6. Hijau
7. Coklat Putih
8. Coklat
1. Orange Putih
2. Orange
3. Hijau Putih
4. Biru
5. Biru Putih
6. Hijau
7. Coklat Putih
8. Coklat
lan_cable1jpg
2.
Jenis silang / cross
khusus untuk menghubungkan dua komputer secara langsung tanpa melalui hub / switch hub. Untuk saat ini tipe cross sudah bisa digunakan untuk menghubungkan komputer dengan hub. Hub terbaru sudah memiliki fitur auto sense sehingga bisa mendeteksi tipe kabel yang terpasang.
Urutan pemasangan :
Salah satu ujung dipasang dengan Standar A dan ujung yang lain dipasang dengan standar B, maka akan menjadi kabel cross
Ujuang A Ujung B
1. Hijau Putih
2. Hijau
3. Orange Putih
4. Biru
5. Biru Putih
6. Orange
7. Coklat Putih
8. Coklat
1. Orange Putih
2. Orange
3. Hijau Putih
4. Biru
5. Biru Putih
6. Hijau
7. Coklat Putih
8. Coklat
kabel4
urutan pin dimulai no.1 paling kiri dengan posisi lubang pada konektor RJ-45 menghadap ke kita dan kunci pengait terletak di sisi bawah
Alat dan Bahan :
1. Kabel UTP
utp-kabel
2. Konektor RJ-45 2 buah
utp_conector1
3. Tank Crimping
crimping
4. Tester kabel UTP (biar tau kalo salah nyambungnya)
p4140118
Langkah Kerja :
Langkah 1 :
Kelupas bagian luar kabel UTP sepanjang kira-kira 2 cm dengan menggunakan pisau tang krimping sehingga nampak bagian  dalam kabel yang berjumlah  sebanyak 8 buah,
p4140107
Langkah 2 :
Urutkan dan rapikan kabel sesuai dengan
warna dibawah ini :
1. Hijau Putih
2. Hijau
3. Orange Putih
4. Biru
5. Biru Putih
6. Orange
7. Coklat Putih
8. Coklat
Langkah 3 :
Potong rapi ujung kabel secara bersamaan sedemikian sehigga ujungnya berjajar dengan rata
p4140109
Langkah 4 :
Masukkan ujung kabel UTP tadi ke dalam konektor RJ-45. Pastikan urutannya benar sesuai dengan jalur-jalur yang sudah disediakan di dalam konektor tadi.
Dan juga pastikan ujung masing-masing kabel sudah mentok di bagian dalam konektor RJ-45
p4140108
Hasil gambar untuk rj 45 ke tang crimping
Langkah 5 :
Masukkan konektor RJ-45 yang sudah terpasangi kabel UTP tadi ke salah satu mulut tang crimping yang memiliki bentuk dan ukuran cocok dengan konektor RJ-45. Tekan bagian pangkal konektor dengan tang krimping. Penekanan ini akan membuat pin-pin yang ada di ujung konektor menancap di masing-masing kabel.


lakukan langkah 1 s/d 5 untuk kedua ujung kabel
Langkah 6 :
Uji dengan kabel tester. Colokkan salah satu ujung ke induk tester ( yg besar ) ke port Tx. Dan colokkan ujung lain ke anak tester (yg kecil) ke port Rx. Nyalakan kabel tester dengan menggeser saklar ke posisi auto.
Hasil gambar untuk tester rj45 










di tester Induk :
Lampu indikator akan menyala secara berurutan dari lampu indikator 1 s/d 8 dan juga G ( ground)
Perhatikan di tester anak :
  • jika lampu indikator juga menyala pada posisi lampu indikator induk menyala, maka kabel tersebut tidak ada masalah.
  • Jika lampu indikator tester induk menyala pada nomor tertentu sedangkan lampu indikator pada tester anak pada nomor tersebut tidak menyala, berarti kabel dengan warna yang bersangkutan mengalami masalah.
  • Jika lampu indikator tester induk menyala pada nomor tertentu sedangkan lampu indikator pada tester anak menyala pada nomor yang lain bearti urutan pemasangan yang tidak benar. (kecuali untuk jenis cross )
Masalah yang mungkin timbul :
  • kabel putus di tengah
  • kualitas konektor yg kurang baik
  • cara pemasangan yang tidak baik, misal : ada ujung kanel yang tidak mentok di dalam konektor sehingga tidak tertancap oleh pin konektor
 Sumber: https://abdulrachmanharytz.wordpress.com/tentang-tkj/cara-memasang-konektor-rj-45-pada-kabel-utp/

Selasa, 26 Januari 2016

Jenis Pengkabelan Dalam Jaringan Komputer

Jenis Pengkabelan Dalam Jaringan KomputerJenis Pengkabelan Dalam Jaringan Komputer - Apa itu jaringan komputer? jaringan komputer adalah suatu jaringan yang menghubungkan dua atau lebih komputer yang dapat saling berbagi pakai dengan bantuan protokol untuk saling terhubung satu sama lain.kabel yang paling populer digunakan saat ini adalah kabel jenis UTP.
untuk menggunakan kabel UTP itu sendiri memiliki aturan untuk tiap fungsi yang diinginkan. dalam pengkabelan terdapat 3 jenis pengkabelan yang digunakan dalam jaringan komputer. namun secara umum hanya ada dua saja namun saya juga akan mengangkat jenis pengkabelan yang jarang terkuat di publik.

Jenis-jenis pengkabelan dalam jaringan komputer meliputi:
Straight-Through Over
kabel Stright adalah jenis pengkabelan dengan teknik pemasangan yang lurus, dalam segi penggunaan, kabel stright biasanya digunakan untuk menghubungkan perangkat hub/switch ke komputer-komputer yang terhubung kedalam satu jaringan. penggunaan kabel stright pada dasarnya menghubungkan perangkat-perangkat yang berbeda seperti menghubungkan komputer ke hub/switch atau switch ke router dan perangkat-perangkat yang berbeda lainnya.
Cara pemasangan kabel stright yaitu seperti pada gambar dibawah ini:
Jenis Pengkabelan Dalam Jaringan Komputer - Straight trough over
Setelah melihat urutan pengkabelan diatas dapat disimpulkan bahwa untuk jenis pengkabelan Stright itu pemasangannya berurut sehingga dalam segi pemasangan kabel Strigh sangan mudah untuk dipasang.
Cross Throgh Over
Jenis Pengkabelan Dalam Jaringan Komputer - Cross trough over
Kabel Cross adalah kabel yang digunakan untuk menghubungkan perangkat yang sama dalam satu jaringan, misalnya menghubungkan dari satu komputer ke komputer lainnya, atau menghubungkan hub-1 ke hub-2. dalam segi pemasangan kabel, kabel ini sedikit lebih sulit dibandingkan dengan pengkabelan jenis Stright. karena kabel pada pin 1-2-3-6 pada sisi-1 disilangkan dengan pin 3-6-1-2 di sisi-2. untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut ini:
Roll Through Over
Jenis Pengkabelan Dalam Jaringan Komputer - Roll Trough Over 
Roll Through over atau yang biasa disebut dengan nama Roll over adalah jenis kabel yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan Router manageble seperti cisco, mikrotik, dan router lainnya. penggunaan kabel ini biasanya hanya digunakan untuk melakukan konfigurasi terhadap console OS router tertentu. untuk pemasangan kabel jenis ini pemasangannya dilakukan secara terbalik, dimana urutan warna terbalik dai ujung 1 hingga ujung 2 untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut ini:
Setelah melihat urutan diatas dapat disimpulkan bahwa pengkabelan jenis ini adalah pengkabelan yang sudah jarang digunakan, karena peralatan router saat ini sudah menggunakan teknolohi terbaru yang memungkinkan konfigurasi router diluar jaringan.
 
 http://modieyar.blogspot.com/2013/03/jenis-pengkabelan-dalam-jaringan.html

Routing RIP Mikrotik dengan IPv4

1. Buka Software “Winbox” Yang sudah ada di Laptop kita . 2. Sambungkan Router pusat  Dengan Router kita  dengan port ” Ethernet 1 “ dan ...